关于剧情,因为游戏王原作实在太受欢迎了,gx自然相比差了点,主要在人物刻画上深度上,gx有着众多的配角,要像原作一样深入塑造每个人的形象也为难他了,很多人物也个性不够鲜明.我比较喜欢的人物是凯撒亮,他的性格刻画算是很到位的角色,怪兽也都很帅,人物也帅,实力超群,我觉得就是gx中的海马濑人了. 十代身为主人公,一副正义阳光乐天派的形象,太普通了感觉…现在的人物不带点黑元素怎么形呢….
gx最大的看点是各类新颖的战术和卡片设计观念的改进.也是我想重点讲的
gx中出现了多少人物来着,我记不住…反正超多,画全家福可以画的超级大的那种…..虽然每个人都有着自己独特的套牌和战术,但是从gx中还是可以看出ocg整体设计的趋势:
* 大量的特殊召唤
gx的各类决斗中,直接攻击一般只会出现1次(当然lp只有4000也是个重要原因),很多怪兽效果(不少怪兽挂了后可以马上特殊召唤一个指定怪兽),魔法(融合啊,超融合啊,奇迹融合啊,etc,很多),陷阱(比如十代常用的英雄见参),都能实现特殊召唤,相当一部分还是能直接召唤卡组和墓地里的卡的.使玩家的场上总能在失去怪兽后迅速补充怪兽.
话说十代的neos整天接触融合后死了又复活,由其到后半部,能见他被召唤好几次….囧,阴魂不散啊…打不死的…没复活效果了还有hope of 5th,一下子又回到deck,然后一般来说又被抽中…..虽然看多了会审美疲劳,但是也体现了新的设计观念下变化多端的战局.
* 大量的额外抽牌机会
游戏王卡片游戏之前因为卡片效果有限,效果怪兽的不丰富,导致在实战中极度依赖运气,当手牌中没有怪兽卡那是多么的绝望,囧.而且玩过的人都知道卡片使用起来是非常快的,一回合只能抽一张的战斗是很难精彩的.在游戏王原版中,为了解决这个问题,加入了「天よりの寶札」这个变态卡片(双方都抽卡抽到手牌6张),而且海马游戏两大主人公人人一张,每次绝境中总能抽到…..=.=
gx中针对这个情况,将额外抽卡机会的效果加入了很多卡中,比如十代招牌之一的bubble man,自己场上没有其他卡,成功召唤后可以立即抽2张卡.还有一个装备卡(名字忘了)可以在装备怪兽被破坏时抽一次卡,etc
更多的抽卡,更多的手牌,意味着玩家手中更多的战术组合可能性,更加精彩的比赛,同时配合上面讲到的大量特殊召唤效果卡片,将运气因素大大降低了
* 普通怪兽几乎绝迹
除了那个neos,十代还有什么普通怪?其他人物的呢?真的很少.
* 较量更多的是在各类效果怪兽上,纯粹的高属性怪兽不在是绝对的压制手段了
多少次十代召唤出nb的卡下一个回合就挂了…..
* 很多丢自己手牌或者让对方抽牌来启用的强力效果
前面提到,玩家有了很多额外的抽卡机会,那么就可以制造要丢牌但是效果比较厉害的卡了.这类有[代价]的卡片,增加了游戏的策略性,这类卡势必会越来越多.
早期的游戏王卡片里要说丢牌效果,最给人留下印象的就是天使的施舍了,那么老的卡….还是绝望时才用的卡….
* 很多丢到墓地后有效果的卡
这个也是和前面的丢卡密切相关的,在墓地时有特殊效果的怪兽是丢牌的理想选择,这样有时候被迫丢牌也不一定是坏事了.
gx中,很多战役中墓地的怪兽成为了关键,扭转战局.墓地可以被称作第二战场了….大量的卡效果与墓地相关.
* 大量的根据***数量增加攻击***xN点的怪兽
再次看出不过分强调怪兽自身属性的趋势,战术的布局也可以配合这类效果扭转局势
* 召唤我方怪兽到对方场上的效果
这个虽然不多,但是也给观众留下了深刻印象,因为从某个方面来讲给对方召唤怪兽能给对方带来一些好处,所以这类combo往往都很巧妙(or卑鄙)地运用了怪兽效果,最终使自己获利
就先说主人公十代,因为主人公总是要面对n多敌人的,所以他的战术注定了是没有固定战术,以不变应万变的通用卡组.我觉得十代的卡组的思路是非常棒的,不需要融合卡的融合,多种融合素材的组合变化性,丰富的怪兽特效.是"以不变应万变"的通用卡组的最理想情况了,十代的卡组是相当强大的,相比之下游戏要不是没有神卡估计还打不过十代呢….但是游戏作为fans心中的一个神级别人物,已经不重要了,因为海马和游戏这两个人物的招牌怪兽在漫画早期就确定了,要在保持原有招牌下打败各类强大新敌人的话只好在魔法和陷阱卡上下手了.虽然游戏王原作时代的卡片组合变化有限,但是设计出那么多经典的战斗还是非常厉害的,让人印象深刻,比如游戏击败天空龙的战术,当初看懂后不禁惊呼天才…..
可惜十代的这类战术只能在动画和游戏中完美实现,实战中的实施难度很大,虽说是融合方案有很多,但是现实中融合怪兽也要有卡片才能用啊…..动画片里感觉就是只要腻想融合就能融合两个elemental怪兽并同时兼容他么的能力…..无限融合的思路在游戏王的早期ps作品上也有了体现,但是电脑的创造力始终有限,融合库还是要设计者输入的,电脑无法自行根据你选中的卡片制造出新的怪兽.说道新的怪兽,我又想到了spore,如果能把里面的技术加进来那游戏王会有相当高的可玩性了,不过怪兽的外观肯定会相当囧…..
为了深刻体现十代破解对方战术的巧妙,十代的卡组里是几乎没有旋风之类的破坏对方魔法和陷阱的卡,不过有些战役为了这个专门破解对方战役设计出一些新融合怪兽有点降低战斗的观赏性….还有就是十代的很多融合怪兽都设计的比较差….好看的比较少,不过也是有的.
总体来说,现在趋势下的游戏王战斗比已往任何时候都精彩.战况更加莫测,运气的成分被大大减少,面对手牌,玩家需要考虑的不是要不要使用这个卡,而是如何使用,因为每张卡都有着至少1种效果,就像打扑克,虽然运气很重要,但是玩家的出牌技巧也至关重要.当游戏王成为这样的卡片游戏了,那我觉得游戏王就是设计得非常成功了.
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引申到各类游戏设计观念,多元化玩法必然是种趋势.要说典型的话就是最近的spore了,绝对的自由玩法,无数种自定义.看看wow的设计也在朝着这个方向不断改进,越来越多的fb采用了非线性路线,天赋的多元化也是设计人员在重点考虑的因素,多种不同的游戏风格体验是留住玩家的重要因素.
对于有玩家之间比赛的游戏,如何尽可能减少运气元素也是游戏设计的重要因素.简单地实行完美的平衡是不行的,记得以前澳大利亚出了一款以专业pvp 为主打的网游,媒体也纷纷报道,因为遵行完全的平衡,玩家的人物几乎是相等的,职业也仅有3种,没有任何装备之类的可以值得玩家追求的,很快玩家就厌倦了这个游戏.再说wow,虽然平衡做得烂的没话说,但是有着装备,头衔,坐骑之类的可以让玩家追求的东西,一定程度上保留住了玩家.通过对爆发性伤害的限制和一些百分率型的天赋的修改,wow的平衡也在慢慢改进.因为每个职业都有自己的特点,要实现完美的平衡也是不可能的(围棋先手的问题都争到现在了,别说 wow这么庞大的游戏了),但是一定要让玩家可以感受到自己职业的乐趣.